Het prettige van het lezen van interviews met Valve-baas Gabe Newell is dat hij niet bang is controversiële dingen te zeggen. Er is niemand die hem af zal rekenen op hetgene wat hij zegt, waardoor hij vrij is om te praten over games en de zaken in de industrie die hij anders wil zien. Eén van de opvallendste uitspraken over iets waar Gabe Newell zich aan ergert deed hij vorig jaar. In een interview met Develop-Online gaf hij aan dat het betaalmodel van games tekort schiet. Volgens Newell moet dit betaalmodel variabel zijn aan de gebruiker. Niet iedereen is gelijk, zo is de mening van Newell.
Mensen raken in hun portemonnee
Eén van de manieren waarop gamers, volgens Newell, ongelijk zijn is of ze leuk zijn om mee te spelen. Zo heb je vriendelijke mensen die rustig zijn, mensen helpen en niet boos worden als iemand een fout maakt. Aan de andere kant van het spectrum heb je de klassieke Call of Duty-speler op de Xbox 360. Deze homofoob met microfoon heeft het zijn levensdoel gemaakt om de andere partij uit te schelden, te kleineren, te trollen en in het algemeen het speelplezier van anderen te verstieren. Newell ziet het verknallen van het spelplezier van anderen door een kleine groep rotte appels met lede ogen aan en denkt aan de volgende maatregel:
So, in practice, a really likable person in our community should get Dota 2 for free, because of past behaviour in Team Fortress 2. Now, a real jerk that annoys everyone, they can still play, but a game is full price and they have to pay an extra hundred dollars if they want voice.

Een maand geleden op de podcast van Seven Day Cooldown ging Newell hier wat verder op in, al blijft het nog wat vaag. Op TheVerge, waar de podcast gedeeltelijk uitgeschreven staat, stelt Newell dat Valve bezig is met een systeem waarin spelers die goed zijn voor de community (bijvoorbeeld door het maken van guides en FAQs of door het helpen van nieuwelingen) beloond worden. Spelers die slecht voor anderen worden daarentegen gestraft.
Bijna twee maanden terug vond de bekende Dota 2-dataminer Cyborgmatt aanwijzingen voor een item die spelers uit de ‘low-priority’ queue haalt. In Dota 2 kom je in deze queue als je, voordat het spel is afgelopen, stopt met spelen. Spelers die hun hele team expres een loer willen draaien kunnen het spel verlaten vlak nadat deze begonnen is, waardoor het hele team nu met vier tegen vijf moet vechten. Een ongelijke strijd dus, voor niemand leuk. Het spel ziet automatisch wanneer je een spel verlaat dat nog bezig is, waarna deze personen automatisch in de wachtrij met een lage prioriteit gezet worden. Het gevolg is dat deze erg lang kunnen wachten voordat ze weer aan de beurt zijn. Het kopen van een ‘Repentant Soul’ maakt dat spelers die in de low-priority queue zijn gezet er zo weer uit kunnen komen. Dit is tot nu toe het meest concrete voorbeeld van Valve’s wens om de eikels te straffen door ze te raken in hun portemonnee. Maar is dit wel zo’n goed idee?

Na de introductie van geld is alles anders
Dit stuk zal niet hetzelfde zijn zonder wetenschappelijke literatuur en deze keer verwijs ik u graag naar het artikel ‘A Fine Is A Price’ van Uri Gneezy en Aldo Rustichini. Deze twee onderzoekers onderzochten de effecten van het introduceren van geldboetes op een kinderdagverblijf in Israël.
Bij dit desbetreffende kinderdagverblijf was het te laat ophalen van de kinderen door de ouders een groot probleem. De leiding van het kinderdagverblijf sprak de ouders streng aan op het te laat zijn van het ophalen van het kind, waarna deze ouders schoorvoetend afdropen en beloofden dit niet meer te doen. Dit ging een tijdje goed, maar later gebeurde het toch weer.
De twee bovenstaande wetenschappers hadden het idee een geldboete te introduceren op het kinderdagverblijf en verbonden hier een observatieperiode aan. Tegen alle verwachtingen in kwamen ouders na de introductie van de boete hun kinderen systematisch te laat ophalen. Niet alleen kwamen ouders vaker te laat hun kind ophalen, ook steeg het aantal minuten dat de ouders te laat waren sterk. Kinderen werden hele middagen achtergelaten op het kinderdagverblijf. De boete werd netjes betaald, maar in plaats van zich te conformeren aan sociale normen als het op tijd ophalen van je kind, werden de regels van het kinderdagverblijf massaal aan de laars gelapt.
Een ander aardig – behalve voor het kinderdagverblijf natuurlijk – fenomeen was dat toen het onderzoek afgelopen was, de ouders hun kinderen systematisch te laat bleven ophalen, zelfs nadat de boete verdwenen was en de mensen weer streng werden toegesproken door het personeel.

Gedragspsycholoog Dan Ariely stelt in zijn boek Predictably Irrational, waarin hij ook het bovenstaande onderzoek noemt, dat door de introductie van geld de normen van de ouders van het sociale vlak zijn verschoven naar marktnormen. Niet langer hoeven ouders zich te schamen als ze aangesproken worden door medewerkers van het kinderdagverblijf, men betaalt de boete en de ‘zonde’ wast weg. Mensen zijn sociale dieren en we willen graag iemand helpen, zo is de gedachte, maar op het moment dat geld zijn intrede doet maken we zonder problemen de overschakeling naar de keiharde marktnormen. Opeens wordt elke taak, hoe klein deze ook is, gewogen. Bij elke taak overwegen we of de beloning of straf wel hoog genoeg is voor de beoogde gedragsverandering.
Ariely geeft in zijn boek nog meer voorbeelden. Wanneer hij mensen vraagt om hem te helpen (bijvoorbeeld met het uitladen van een verhuisauto) schieten de meeste mensen hem maar wat graag te hulp en blijven deze mensen een tijd lang behulpzaam. Vraag mensen te helpen voor een kleine bijdrage en opeens is men veel minder genegen een bank te verplaatsen, met name wanneer deze bijdrage klein is (niemand wil een half uur dozen sjouwen voor vijf euro). Binnen de sociale normen, gewoon door te vragen of als vriendendienst, krijg je veel gedaan van mensen, maar het introduceren van een geldbeloning heeft vaak niet het gewenste effect, ook al is vijf euro meer dan nul euro.

In een ander onderzoek van Dan Ariely, Uri Gneezy en Ernan Haruvy gingen drie medewerkers met een schaal chocolaatjes rond op de campus van de Duke universiteit in Amerika. In het eerste geval werd studenten gevraagd of ze chocolaatjes wilden. Men kon zoveel pakken als men wilde. In het tweede geval werd gevraagd of men een chocolaatje wilde kopen voor 1 cent per stuk. Weer kon men zoveel kopen als men wilde. De derde medewerker die met de schaal rondging stelde dat geïnteresseerde studenten een kleine taak moesten doen. De studenten kregen een papier met allerlei willekeurige letters. Voor elk paar ‘s’-letters dat werd gevonden, kreeg de student een chocolaatje. Ze konden dit zo vaak doen als men wilde.
In het gratis geval pakte studenten een gemiddelde van 1,5 chocolaatje per student. Omdat studenten niet gierig willen zijn en niet alle kansen voor collega-studenten willen verknallen (men zit middenin de sociale norm), pakt men een gering aantal omdat men denkt aan een ander. Mensen die een feestje organiseren en zich afvragen waarom het laatste toastje maar blijft liggen kennen dit fenomeen. De studenten die voor de chocolaatjes moesten betalen pakten gemiddeld 30 chocolaatjes per student. Opeens verdwijnt alle chroom en denkt men niet meer aan anderen. De introductie van een sprong van 1 cent (van 0,00 naar 0,01) is genoeg om mensen uit de sociale normen te krijgen en ze volgens marktnormen te laten opereren. De studenten die een taak moesten doen – in de studie noemt men dit ‘effort’ – ontvingen gemiddeld 8 chocolaatjes, de middencategorie maar eerder richting de warme, softe sociale normen dan de koude, keiharde marktnormen.
Kortom: door de introductie van geld maken sociale normen plaats voor marktnormen, met een geheel eigen productiviteit en motivatie. Daarnaast verziekt een monetaire beloning de sociale normen voor een lange periode, ook al is deze beloning al een tijdje teruggedraaid. Mensen schieten gemakkelijk van een sociale norm naar een marktnorm, maar weer terugkeren op het sociale vlak blijkt lastiger te zijn.

Mogelijke implicaties voor Dota 2
Het is hierom dat ik me afvraag of het raken van eikels in hun portemonnee wel zo’n goede maatregel is. Ik denk namelijk niet dat mensen genegen zijn om hun gedrag aan te passen, ook al dreig je met een geldboete. Ervaring en wetenschappelijk onderzoek leert dat mensen geen problemen hebben met het betalen van een boete als ze daarna maar weer door kunnen gaan met het verpesten van andermans spelplezier, iets wat natuurlijk niet de bedoeling van Valve kan zijn. Echte gedragsverandering bereik je niet met een geldboete. Marktnormen maken ons calculerend en hard, wat prettig kan zijn tijdens het werken, tijdens solliciteren of tijdens onderhandelingen, maar het zijn niet de normen zijn die je graag terug wilt zien in een vrolijk, anoniem potje Dota of Team Fortress 2.
Het vervelende van een anoniem spel als Dota of gebruiker ‘X-Killer-X’ op Xbox Live is precies deze anonimiteit. Er is niemand die een vervelende gebruiker zal aanspreken op sociaal-onwenselijk gedrag, waardoor eikels vrij spel hebben. Maar het derde alternatief in het bovenstaande onderzoek biedt mogelijkheden.
Laat mensen een kleine taak doen en de harde marktnormen worden opeens een stuk minder hard. Je kunt het ook omdraaien en zaken juist afnemen bij het vertonen van onwenselijk gedrag. Een veelgehoorde oplossing is het automatisch muten van een vervelend persoon in Call of Duty, maar ook te denken is aan het afnemen of minder aantrekkelijk maken van bepaalde zaken. Maak de playercard of callsigns grauw, grijs en saai wanneer een speler keer op keer aangemerkt wordt als vervelend sujet. Maak dit ook zichtbaar voor de andere spelers, zodat meteen zichtbaar is met wie ze te maken hebben. Dit hoeft geen permanent iets te zijn, met voldoende leuke potjes zal de callsign weer meer kleur krijgen, maar het is niet af te kopen. Aan de andere kant kunnen spelers die goed zijn voor de community beloond worden met embleempjes en andere visuele ‘cues’ die nergens anders te verkrijgen zijn. Maak dit ook zichtbaar en maak kenbaar dat het vertonen van wenselijk gedrag zijn eigen beloning heeft die nergens anders te vinden is. Maak dit aantrekkelijk genoeg, zonder natuurlijk aan de balans van het spel te zitten.
Of om dit op Dota 2 te betrekken, maak de heroes grauw en grijs. Neem enkele (of alle?) lijnen dialoog weg als de speler aangemerkt is als vervelend persoon. Zorg ervoor dat de verzamelbare items niet te gebruiken zijn.
Markeer de speler als een rotte appel zonder dat deze door een kleine aanbetaling alle zonden weg kan wassen. En laat men werken om de reputatie weer te verbeteren. Dit zal, zo denk ik, veel beter werken dat een geldboete, aangezien mensen dit toch wel willen betalen. Belangrijker is dat je met een geldboete geen gedragsverandering zal weten te realiseren. Hopelijk ziet Valve (die vaker heeft bewezen niet puur gericht te zijn op het binnenharken van zoveel mogelijk geld) dit ook in, voordat de marktnormen al gecementeerd zijn in het brein van de gebruiker. Want dan is het veelal te laat.

Bronnen:
- Ariely, D., Gneezy, U., & Haruvy, E. (2008) On the discontinuity of demand curves around zero: charging more and selling more. Advances in Consumer Research, 35, 36-38.
- Ariely, D. (2009). Predictably Irrational. HarperCollins: New York.
- Gneezy, U., & Rustichini, A. (2000). A Fine is a Price. Journal of Legal Studies, 29, 1-17.
Vorig artikel: Blijf met je poten van mijn singleplayer
Volgende artikel: Beyond Good And Evil 2 komt er aan, alleen niet nu


op May 7th, 2012 om 10:39
Ik ben het met je eens Dina. In mijn werkveld komen we geregeld het aanpassen van gedrag (veilig werken) tegen. Hierbij is een financiële compensatie ook onwenselijk omdat je dan alleen maar schijnveiligheid creëert. Sociale status is echter iets wat iedereen nastreeft (pyramide van Maslow) en het is bovendien gratis en effectief. Zoiets zal ongetwijfeld beter werken.
Ook is het toevoegen van irritatieverhogende maatregelen wel een leuke oplossing die denk ik wel gaat werken. Zoals het al genoemde lange wachten als je je niet weet te gedragen. Mensen zullen dan hun gedrag wel aanpassen of een ander spel opzoeken om daar hun frustraties te ventileren. Hierbij moet je dan wel goed nadenken over hoe je spelers gaat beoordelen. Laat je dit door medespelers doen? Dan loop je ook de kans dat er trollen tussen zitten die onschuldige spelers zwart proberen te maken.
Dina Reply:
May 7th, 2012 at 12:54
Het wachten in de low-priority is inderdaad een goede maatregel, maar helaas raak je hier alleen de mensen mee die het spel verlaten. Je hebt ook veel eikels die actief een spel lopen te verzieken (neutrale karakters als de courier dood laten gaan, intentioneel dood gaan waardoor het vijandelijke team sterker wordt). Je kunt spelers wel reporten voor dit gedrag, en andersom kan je spelers een commendation geven voor goed gedrag (leiderschap, vriendelijkheid, etc), maar gevolgen blijven uit.
Helaas is deze maatregel niet helemaal vrij van misbruik, zo kan je als een team van vier een vijfde persoon compleet zwart maken. Ook het bedelen voor positieve commendations komt nu al voor en nu heeft het helemaal geen enkele functie, laat staan als het wel daadwerkelijk dingen op kan leveren.
Actieve moderatie blijft nodig ben ik bang, iets waar LoL en HoN ook al te maken mee hebben. Totdat we op het punt zijn dat dit automatisch kan blijft het mensenwerk.
Akkarin Reply:
May 7th, 2012 at 14:36
Heb jij met Dota2 ook last van lange queues? Ik heb nu een paar 4 potjes gespeeld (en 0 leaves) maar ik sta rustig 5+ minuten in de queue. Komt dat omdat je dan nog niet geranked bent? Heeft er natuurlijk ook mee te maken met dat het nog Beta is, maar ik vind het wel heel lang.
Dina Reply:
May 7th, 2012 at 14:37
Meestal 2 tot 4 minuten, heel soms kan het pieken tot vijf uur. Al is maandagochtend niet zo’n beste tijd natuurlijk ;)
op May 7th, 2012 om 11:46
Erg leuk artikel, mag vaker!
Verder ben ik het eens met je stellingname. Het afkopen van slecht gedrag werk niet, overigens is het natuurlijk wél goed voor hun inkomsten. Wellicht dat dit daarom hun overweging is?
op May 7th, 2012 om 12:02
Je beste artikel tot nu toe, Dina. Kudo’s
Nou ja, 1 kudootje minder voor “men betaald de boete” en andere taalkundige kneuzigheden.
http://tinyurl.com/cfvx59u
Dina Reply:
May 7th, 2012 at 12:07
gvd, ‘so close’ indeed. ff kammen.
op May 7th, 2012 om 12:15
Mooi streven van Gabe Newell, maar praktisch volslagen onhaalbaar.
op May 7th, 2012 om 13:07
Goed artikel Dina!
Ik neem aan dat de werknemers van Steam deze discussie ook uitgebreid hebben gevoerd. Maar ik ben het wel met je eens dat boetes en kortingen uitdelen niet de juiste manier is.
Wat betreft het geven van korting aan spelers die spelers helpen. De meeste guides, info, etc. worden toch op fansites geplaatst. Ik denk dat het juist een stukje community zou weghalen bij games.
op May 7th, 2012 om 14:39
” Mensen die een feestje organiseren en zich afvragen waarom het laatste toastje maar blijft liggen kennen dit fenomeen.”
Mensen die een feestje orgaaniseren en met het laatste toastje blijven zitten, hebben mij niet uitgenodigd.
Verder een mooi artikel!
op May 7th, 2012 om 15:19
altijd leuk om te lezen over dit soort psychologische experimenten.
ik denk overigens dat 100 dollar voor het verwijdere van de low priority. al die 15 jarige schreeuw wezens zullen het geld niet hebben om elke week hun semi-ban ongedaan te maken. soieso zal er niemand zijn die met plezier 100 euro extra aftikt om door te mogen gamen.
visuele cues vind ik ook een hele goeie of iets dat irritante spelers een grote streep door het scherm krijgen ofzo.
wat mij betreft kunnen ze het trolls niet moeilijk genoeg maken